Le match d’impro
Le Match d’impro est né en 1977 au Québec : Robert Gravel et Yvon Leduc voulaient attirer autant de monde au théâtre qu’à la patinoire un soir de match de hockey sur glace. Ils ont donc créé un concept théâtral qui mêle art dramatique et sport. Le match d’impro reprend le décorum et les règles du hockey sur glace, et les joueurs s’affrontent en utilisant des techniques théâtrales.
Les équipes et le staff
Les équipes sont composées chacune de 3 femmes et 3 hommes accompagnés d’un coach. La F!G a décidé de jouer à 5 jouteurs plus un coach. Une équipe doit obligatoirement être composée d’hommes et de femmes (minimum de deux représentant par sexe). Un capitaine est choisi parmi les membres de l’équipe.
L’arbitre veille au respect des règles et au bon déroulement du match. Il prépare à l’avance une série de thèmes et de catégories et siffle les fautes commises par les jouteurs. Deux assistant-arbitres l’épaulent, en l’aidant par exemple à comptabiliser les votes du public.
Un maître de cérémonie (MC) anime la rencontre.
Les intermèdes musicaux sont assurés par un Disc Jockey (DJ).
L’aire de jeu
L’aire de jeu est nommée patinoire. Une enceinte, le plus souvent en bois, en limite l’espace. Elle peut aussi être simplement marquée au sol. Les joueurs ne peuvent pas quitter cette aire dès qu’ils y ont pénétré et jusqu’à ce que l’improvisation qui a débuté soit terminée.
Les deux types d’improvisation
- Comparée: Le thème est joué par les deux équipes chacune leur tour. Un tirage au sort permet de déterminer l’équipe qui va jouer en premier. L’autre équipe reste sur le banc et n’a pas le droit de parler pendant que l’autre est sur scène. Les assistant-arbitres veillent à ce que cette règle soit respectée et indiquent la faute en jetant à terre, en général, un tissu blanc.
- Mixte: Les deux équipes improvisent ensemble sur le même thème.
Durée du match
Chaque partie dure en général 90 minutes qui sont traditionnellement découpées en 3 tiers-temps de 30 minutes. À la F!G, les tiers-temps ont été remplacés par deux 2 mi-temps de 45 minutes.
Un arrêt d’environ 10 minutes est prévu entre chaque période.
Au début de chaque match, et avant la première improvisation, les équipes chantent un hymne.
Déroulement d’une improvisation
L’arbitre annonce le titre de l’improvisation (thème), la catégorie (libre, western, contes et légendes, à la manière de Molière, etc.), le nombre de joueurs, et la durée.
Les joueurs et leur coach ont 20 secondes de réflexion (appelé caucus) avant de pénétrer dans l’aire de jeu. Dans le cas d’une comparée, l’arbitre jette un palet qui lui permet de désigner une équipe au hasard.
Cette équipe a le choix de « prendre » ou de « laisser », c’est à dire de commencer ou de jouer en second. L’arbitre siffle le début de l’improvisation.
Les votes
A l’issu de chaque improvisation l’arbitre demande au public de voter pour l’équipe qu’il a trouvée la plus performante grâce au carton de vote distribué au spectateur avant le début du spectacle. L’équipe qui comptabilise le plus de voix remporte le point.
En cas d’égalité, un point est donné à chaque équipe.
En cas d’égalité à la fin du match, une improvisation supplémentaire sera jouée, ceci jusqu’à ce que les deux équipes se départagent.
Arbitrage et fautes
A l’aide de son gazou, l’arbitre siffle des fautes lors d’une rencontre. A la fin de chaque improvisation, le MC dénombre les fautes sifflées. L’arbitre les explique avant le vote du public.
Au bout de 3 fautes, un point est offert à l’équipe adverse.
Lorsque l’arbitre estime qu’un jouteur a fait trop de faute personnelles, il peut alors le retirer du match pendant un certain nombre d’improvisations (déterminé par l’arbitre). Cette faute est appelée “Prison”.
Les autres concepts d’impro
Les matchs d’impro ne sont de loin pas la seule manière d’improviser au théâtre. De multiples concepts naissent chaque année, du spectacle scénarisé mais non écrit, à la comédie musicale improvisée en passant par le catch impro (deux équipes de deux jouteurs s’affrontent). Les possibilités sont quasiment illimitées.
Les fautes
Des fautes: Pourquoi? Comment?
L’arbitre veille constamment au bon déroulement du match d’improvisation.
Ainsi, il peut siffler des fautes à un joueur ou une équipe à n’importe quel moment du spectacle, et indique alors la nature de la faute par un geste.
Les fautes de chaque équipe sont comptabilisées tout au long du match. Lorsqu’une équipe cumule 3 fautes, elle offre un point à l’équipe adverse. A noter que les fautes attribuées à un joueur sont également comptabilisées dans les fautes de l’équipe.
Les types de fautes
Faute | Signe de l’arbitre |
Accessoire illégal | Tir du bas du maillot |
Cabotinage | La main ouverte devant le nez |
Cliché | La main tape le pied levé en arrière |
Confusion | Les mains en rotation |
Décrochage | Poing fermé tire de haut en bas |
Hors catégorie ou hors thème | “dessin” d’un rectangle avec les deux index |
Manque d’écoute | La main attrape manche du poing fermé |
Mauvaise conduite (majeure) | Poings tapent les hanches |
Nombre illégal de joueurs | Le poing tape la tête |
Obstruction (majeure) | Les bras croisés et les poings contre les épaules |
Procédure illégale | La main tape la manche de l’autre main, qui a les doigts qui pointent |
Refus de personnage | La main ouverte qui descend contre le visage |
Retard de jeu | L’index qui pointe vers le haut, le poignet qui tourne |
Rudesse excessive | Le poing tape contre l’autre main qui est ouverte |
Majeure | Les bras font un double mouvement de haut en bas |